Liigu sisu juurde
16in1 mängukomplekt

16in1 mängukomplekt

ZGR.5777-42

9,99 €

sisaldab KM 24%

Laost otsas

Laost otsas

  • Pakiautomaati, tasuta alates 50 €
  • 14 päeva taganemisõigus

Kirjeldus

Kirjeldus16in1 mängukomplekt

 
16 in 1 mängukomplekt on pakkumine lastele alates 3. eluaastast. Suurepärane viis veeta vaba aega koos. Igaüks leiab midagi endale: valida on 16 mängu vahel ning kaasas on palju nende mängimiseks vajalikke tarvikuid.
 
1. Rahvusvaheline male
Valmista ette mängulaud ja 16 valget ja musta nuppu: kuningas, kuninganna, kaks oda, kaks ratsut, kaks vankrit ja kaheksa etturit, ning aseta need lauale juhendi järgi. Valged etturid alustavad esimesena.
Mängu eesmärk on vastase kuningas kõrvaldada. Kuningad võivad liikuda püsti, külgsuunas ja diagonaalselt. Vankrid võivad liikuda külgsuunas ja püsti, kuid mitte diagonaalselt. Odad võivad liikuda ainult diagonaalselt.
2. Õnnelik 26
Valmista ette mängulaud ja nupud numbritega 1 kuni 12. Aseta numbrid nii, et ühe rea numbrite summa oleks 26. Alusta ülevalt ja liigu päripäeva.
 
3. Hanemäng
Valmista ette mängulaud, 4 nuppu ja täring. Aseta nupud vulkaani kõrvale ning seejärel veereta vaheldumisi teiste mängijatega täringut ja liiguta nuppe täringu näidatud arv samme. Kui jääd väljale 8, 16, 26, 39 või 53, võid täringut uuesti veeretada. Kui jõuad väljale 21, mine tagasi väljale 18. Väljalt 31 mine tagasi väljale 6, väljalt 42 tagasi väljale 36, väljalt 52 tagasi väljale 45 ja väljalt 58 tagasi väljale 54. Võidab see, kes jõuab esimesena väljale 63.
 
4. Maod ja redelid
Valmista ette mängulaud, 4 nuppu ja täring. Aseta nupud väljale nr 1, seejärel veereta täringut ja liiguta nuppe täringu näidatud arv kohti. Kui peatud redeliga välja kõrval, ronid mööda seda üles. Redelit võib mööda ainult üles ronida, mitte alla tulla. Kui täringu silmade arv ületab sihtkohani jäänud väljade arvu, peavad mängijad liigutama nuppu tagasi üleliigsete sammude võrra. Mängija jõuab sihtkohta ainult siis, kui täringul on täpselt sama arv silmi kui sihtkohani jäänud välju. Võidab see, kes jõuab esimesena sihtkohta.
 
5. Kabe (viis ritta)
Valmista ette mängulaud, 5 valget ja 5 musta nuppu. Aseta need lauale juhendis näidatud viisil. Iga mängija võib oma ettureid liigutada külgsuunas või püsti nii mitu sammu, kui soovib, kuid ei tohi poolel teel suunda muuta. Mängija võidab, kui ta kas püüab kinni kõik vastase nupud või vastasel pole enam kuhugi minna.
 
6. Arbuusimale
    Valmista ette mängulaud ja 6 valget ja 6 musta nuppu. Aseta need lauale juhendis näidatud viisil. Iga ettur võib osaleda teise mängija etturite liikumatuks muutmises, ümberpiiratud vaenlase etturid võetakse vangi. Mängu võidab mängija, kes püüab kinni vastase neli nuppu.
 
7. Loomad
Valmista ette mängulaud ja 16 loomafiguuri. Mängijatel on 8 looma nuppu: elevant, lõvi, tiiger, gepard, hunt, koer, kass, hiir. Need tuleb paigutada vastavatele kohtadele, nagu on näidatud juhendis. Tugevam sööb nõrgema. Loomade tugevus on järjestatud tugevamast nõrgemani. Elevant> lõvi> tiiger> gepard> hunt> koer> kass> hiir> elevant. Kui ühe mängija loom siseneb vastase koopasse, võidab see mängija; mängijad ei tohi oma koopasse liikuda. Mäng lõpeb, kui üks mängija sööb ära kõik vastase loomad või kui kõik mängija loomad on lõksus ega saa liikuda.
 
8. Sõjamäng
Valmista ette mängulaud, üks must ja kolm valget etturit. Mängijad valivad oma etturite värvi. Valged etturid on punkrid, mustad väed. Aseta nupud juhendis näidatud viisil. Must armee peab punkritest (valged) välja pääsema, punkrid peavad aga mustad ümber piirama. Must alustab, võib liikuda tagasi, edasi, paremale ja vasakule. Valge tagasi minna ei tohi. Valge võidab, kui piirab musta ümber, ja must võidab, kui pääseb ringist välja.

9. Veskimale
Valmista ette mängulaud 9 valge ja 9 musta nupuga. Iga mängija valib oma etturite värvi. Mõlemad mängijad teevad vaheldumisi ühe käigu; kui mängija saab kolm nuppu ritta (horisontaalselt või vertikaalselt), võib ta võtta ühe vastase nupu, kuid ta ei tohi võtta nuppe, mis on juba kolmikus. Kui kõik 9 nuppu on laual, võivad mängijad liigutada neid lähedalasuvatele väljadele laual näidatud noole abil. Kui mängijal on alles kolm nuppu, võivad need liikuda laual suvalisele kohale, olenemata nende asukohast. Mängija kaotab, kui tal on alles ainult 2 nuppu või kõik tema nupud on liikumisvõimetud.

10. Lendav male
Valmista ette mängulaud, 16 nuppu (4 igast värvist) ja täring. Iga mängija valib värvi ja asetab nupud laual vastavatele kohtadele. Mäng algab noorima mängijaga ning mängijad veeretavad täringut päripäeva. Alustada võib ainult mängija, kes veeretab 6. Kui veeretad kaks 6 järjest, võid panna lauale uue nupu või liigutada nuppu, mis on juba laual. Võidab mängija, kes jõuab esimesena kõigi etturitega sihtkohta.

11. Kastid
Valmista ette mängulaud, 12 musta ja 12 valget nuppu. Iga mängija valib oma etturite värvi ja asetab need juhendis näidatud viisil. Mängu eesmärk on kõrvaldada kõik vastase nupud. Kui sinu etturid on vastase kõrval ja vastase taga on tühi väli, võid vastase ettur üle hüpata, mis kõrvaldab vastase ettur.
12. Püüa tiiger kinni
Valmista ette mängulaud, 16 musta ja 1 valge ettur. Igaüks valib värvi. Valge on tiiger, mustad on koerad. Tiiger peab koerad ära sööma, et piiramisrõngast välja pääseda, koerad peavad tiigri ümber piirama. Valge meeskond võidab, kui kõik mustad on kadunud või kui alles on ainult 1 must. Must meeskond võidab, kui kõik valged on lõksus, ei saa liikuda või mustasid eemaldada.
 
13. Viis ritta
Valmista ette mängulaud nagu rahvusvahelise male jaoks, 20 valget ja 20 musta nuppu. Iga mängija valib etturite värvi, korraga teeb käigu üks mängija. Võidab mängija, kes saab viis nuppu ritta mis tahes suunas.
 
14. Arvuta 24
Valmista ette kaardipakk. Eemalda jokrid ja pane ülejäänud 52 kaarti lauale. Mängijad võtavad pakist 4 kaarti. Võidab see, kes saab mis tahes tehtega tulemuseks 24 (J tähendab 11, Q 12, K 13, A1).
 
15. Kalur-kass
Valmista ette pokkerikomplekt. Jaga kaardid mängijatele. Mängijad mängivad käe ja panevad kaardid järjekorda. Kui mõni mängija kaart on sama, mis reas näidatud kaart, võib ta selle kaardi võtta. Mängu võidab see, kes kogub kõik kaardid või kes kogub kõige rohkem kaarte.
 
16. Bridž
Valmista ette pokkerikomplekt, eemalda jokrid ja jäta lauale 52 kaarti. Jaga kaardid mängijatele nii, et igaühel on 13 kaarti. Üks mängija näitab esimesena kaardi ja selle kaardi mast on selle vooru trump. Seejärel näitavad teised mängijad sama masti kaardi, mille esimene mängija näitas. Kõrgeima numbriga mängija võidab vooru. Kui sul pole esimese mängija masti kaarti, näita mõni teine, kuid see kaart loetakse kõige nõrgemaks. Kaartide järjekord: A> K> Q> J> 10> 9> 8> 7> 6> 5> 4> 3> 2. Vooru võitnud meeskond juhib järgmist. Mäng lõpeb pärast 13 vooru.
Suurus
- nupud läbimõõduga ca 2 cm,
- mängulauad ca 25 cm x 25 cm,
- alus ca 26.5 cm x 25 cm,
- pakend ca 27.5 cm x 27.5 cm x 5.5 cm.
Varustus
 
 
- plastikust alus mängulaudadele,
- viis kahepoolset mängulauda,
- kleebised etturitele,
- 50 kollast nuppu,
- 40 valget nuppu,
- 40 musta nuppu,
- täring,
- pokkerikaardid,
- juhend.

Tootja ja ohutus

TootjaRamiz
Tootja aadressul. Ciepłownicza 54, 31-574, Poland
Tootja e-postlisatakse
TootekoodZGR.5777-42
Hoiatusedlisatakse tootja andmete põhjal

Andmed EL üldise tooteohutuse määruse (2023/988) artikli 19 alusel.

Arvustused

Arvustusi veel pole

Olge esimene, kes seda toodet hindab.